Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)
Lorsque l'on se dit qu'il aura fallu près de 5 ans pour voir sortir Metroid II, les quelques années qui séparent cet épisode de Metroid 3 sont finalement court en comparaison. Cependant, l'équipe de Sakamoto était loin d'avoir chômé pendant cette période. 2 ans et demi de développement environ pour Metroid 3, c'est énorme pour l'époque ! Mais Sakamoto fit bien d'accepter la demande de son patron, Gunpei Yokoi, lorsque celui-ci lui demanda de développer un nouveau Metroid pour la Super Nintendo.
L'occasion était trop belle : continuer les aventures de Samus Aran, sur la reine des 16-bits ? Impossible de se tromper, le jeu serait incroyable. Pas vrai ? Allez, pas de suspense ici, je vous le dis tout net : oui. Le jeu est incroyable. En 1994, la Playstation était déjà là au Japon. Mais Sakamoto et son équipe nous prouvait que la 2D pouvait continuer à faire des miracles, en créant l'un des meilleurs jeux des années 90... Et de tout les temps ?
Car la suite de Metroid II ne s'appelle pas simplement Metroid 3. Ah non, là on parle bien de SUPER Metroid, mesdames et messieurs.
Bonjour, je suis un title screen badass et je viens mettre l'ambiance avec mon silence oppressant et mes cadavres.
D'accord, d'accord...*Inspire* Je vais tout tenter pour que cet article ne tombe pas dans le fanboyisme bête et méchant. Je vais donc surtout tenter de répondre à cette question au fil de l'article : Qu'est ce que Super Metroid aura apporté à la série, en fin de compte ?
Déjà, et on le remarque à peine le jeu lancé : la SNES affiche ici des graphismes somptueux. Il faut dire que la bête commençait à être plutôt bien domptée. Mais Super Metroid n'est pas simplement beau pour être beau. Car la R&D1 de Nintendo l'a parfaitement bien compris : Metroid, c'est avant tout une atmosphère. La puissance technologique qu'offrait la console est donc ici bien au service de la créativité, et non l'inverse.
En lançant une partie, une chose tout à fait nouvelle pour la série apparaît, à savoir une véritable introduction narrative. Les graphismes sombres, mais superbes, nous résument les événements des deux derniers jeux, alors que le thème principal se fait entendre. Samus nous explique que suite à l'extermination de la reine Metroid dans les souterrains de SR388, une larve est sorti d'un œuf. Cette larve Metroid prit Samus pour sa mère, et la suivit calmement, sans montrer un seul signe d'agressivité. Il n'en fallu pas plus à la chasseuse de prime pour qu'elle décide d'épargner cette larve, ce « bébé Metroid », désormais seul représentant de son espèce. Samus la livre aux scientifiques de la station Ceres, actuellement en orbite autour de cette bonne vieille Zebes.
Pour l'intro, il y avait une réelle volonté de l'équipe de développement d'emprunter des éléments du cinéma. Toutes les versions du jeu affichent le rapport de Samus en anglais, et des sous-titres apparaissent en bas. Dommage qu'ils soit si succinct... Saura tu trouver la coquille sur cet image ?
Maintenant que les scientifiques ont enfin tout le loisir d'étudier la bestiole (C'est à dire sans se faire attaquer par de vils pirates, ou bien par la larve), ils découvrent que le Metroid possède des propriétés de génération d'énergie, en plus de ses propriétés d'absorbtion. Sachant que le Metroid pourrait finalement être utilisé à de bonnes fins, c'est l'esprit tranquille que Samus quitte Ceres à bors de son vaisseau... Juste avant de recevoir un signal de détresse : la station subit d'ores et déjà une attaque... Et pas par n'importe qui.
Vous prenez donc le contrôle de Samus alors qu'elle retourne à la station. On se rend tout de suite compte de plusieurs choses. Déjà, Samus, en plus de pouvoir tirer dans toutes les directions déjà possibles dans Metroid II, peut désormais viser en diagonale grâce aux touches L et R. Vous pouvez donc enfin tirer dans 8 directions différentes, et ce, peu importe si vous êtes accroupis, debout ou dans les airs. Autant vous dire que les combats gagnent largement en souplesse, sans pour autant trop sacrifier la difficulté.
Mais ce n'est pas seulement pendant les phases de shoot que vous gagnez en souplesse, c'est aussi pendant l'exploration ! Et oui, enfin apparaît un système de Map automatique ! Très bien pensé, celui-ci vous empêchera de tourner en rond trop longtemps sans pour autant vous gâcher le plaisir de la découverte. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, la map se complète automatiquement, case par case. Si vous tombez sur un objet, mais que vous ne parvenez pas à l'atteindre, celui-ci sera indiqué par un point. Il est donc beaucoup plus faisable que précédemment de récolter toutes les upgrades de la combinaison de puissance. C'est d'ailleurs le premier jeu de la série à comptabiliser en fin de partie le pourcentage d'objets que vous aurez récolté, là où auparavant, seul votre temps de jeu était pris en compte.
Une mini-map s'affichera toujours dans le coin en haut à droite. Mais bien sûr, vous pourrez aussi accéder à plus de détails en appuyant sur START.
Mais avant de pouvoir profiter pleinement de tout ces nouveaux gadgets, il faudra d'abord enquêter sur ce qui s'est passé sur Ceres. Ce début de jeu, quasiment en ligne droite, vous permet de vous familiariser avec les nouveaux contrôles. Et en progressant, vous vous apercevrez bien assez vite que tout le monde à bord est mort. Vous finirez par tomber sur la capsule qui contient la larve... et sur le propriétaire des griffes qui la tiennent. Ridley et les pirates de l'espace sont de retour, et pire encore, il est impossible d'empêcher le dragon de l'espace de s'enfuir avec la larve. Ni une ni deux, Samus part à sa poursuite, atterrissant là où s'est auparavant déroulé sa première mission : Zebes.
Il est toujours agréable de retrouver une bonne vieille amie. Surtout quand cette amie est une des planètes les plus hostiles de la galaxie.
Et les retrouvailles avec la sombre planète sont magiques. Les détails ne manquent pas et contribuent de bien belle manière à vous faire plonger dans ce monde étrange. Une pluie battante tombe sur Crateria, la zone en surface de Zebes. Samus court explorer la caverne la plus proche, alors que chacun de ses pas provoquent des éclaboussures. Quelques éclairs se manifestent alors que le son sinistre d'une contrebasse mêlée à de mystérieuses voix semblent monter des profondeurs, appelant à être explorées. Sur le chemin, quelques lieux rappelant l'époque de Mother Brain sont toujours présents, à moitié en ruines.
Amateurs de jeux d'ambiances, si vous cherchez votre bonheur parmi les classiques de l'époque 16 bits, vous serez conquis avec Super Metroid. Chacune des différentes zones de Zebes sont maintenant très différentiables, vous proposant un voyage totalement dépaysant. Crateria constitue une excellente entrée en matière, mais attendez seulement de rejoindre la jungle souterraine qui s'étend désormais partout sur Brinstar, de visiter les sombres profondeurs de Norfair à la lueur de la lave, et de plonger dans les labyrinthes aquatiques et silencieux de Maridia. Super Metroid est l'aboutissement d'une série. Tout les éléments qui ont fait le succès de Metroid sont ici sublimés, perfectionnés. Les graphismes se mêlent naturellement aux musiques de Kenji Yamamoto et de Minako Hamano. Le chipset son de la SNES leur permirent de composer des thèmes transpirant le mystère, rythmés par les bruitages des différents monstres. La bande-son est l'une des plus atmosphérique de l'époque, et beaucoup de thèmes désormais connu des fans font ici leur première apparition.
Voici une petite vidéo, histoire de vous montrer une petite partie du jeu, juste après l'atterrissage sur Zebes. De façon à vous donner une idée de l'atmosphère du jeu, qui est une des principales qualités du titre. A regarder en plein écran, bien sûr !
Jamais votre immersion ne sera brisée par un level design frustrant puisque la R&D1 semble ici avoir grandement appris de ses erreurs et nous aura concocté un labyrinthe à la taille plus grande que jamais dans lequel naviguer est un réel plaisir. Fini les couloirs qui se ressemblent, et fini les passages secrets complètement tordus impossible à trouver par soi-même. Désormais, il suffira d'être un peu curieux et tenace pour découvrir ce que les murs de Zebes nous cachent. Le plaisir de la découverte présent dès le premier Metroid est toujours là, mais la frustration qui en découlait, elle, n'est plus qu'un mauvais souvenir.
Partir explorer tout les recoins s'avère toujours payant.
Le jeu est beaucoup plus vaste que ses prédécesseurs, que ce soit de par la taille du terrain de jeu, ou de part toutes les nouvelles pièces d'équipements qui viendront compléter l'arsenal de Samus. Les bons vieux classiques comme le Ice Beam, la Morph Ball et les missiles sont toujours là, et viennent s'ajouter à des capacités forts utiles comme le charge beam, vous permettant comme son nom l'indique de charger votre rayon pendant quelques instants, afin que votre tir basique puisse égaler à peu près la puissance d'un missile. Beaucoup de capacités secrètes font également leurs apparitions, dont même le manuel n'en parle pas. Il faudra donc explorer sans relâche le jeu, tenter certains mouvements, certaines combinaisons de touches pour découvrir tout ce que Super Metroid a à offrir.
Encore une fois, chacunes des capacités que vous pourrez récolter seront très utiles, que ce soit pour vous débloquer de nouvelles voies ou pour vous aider contre des ennemis toujours plus hargneux.
Mais ce n'est pas tout, car au fur et à mesure que vous améliorerez votre équipement, et comme le veux la tradition, il faudra revenir sur vos pas pour pouvoir ouvrir un chemin qui auparavant semblait bloqué. Le backtracking, puisque c'est comme cela que l'on appelle cet élément de gameplay, est quelque chose d'extrêmement casse-gueule lorsque l'on designe un jeu. Presque indispensable au jeu d'exploration, le backtracking, s'il est mal maîtrisé, fera rapidement ressentir au joueur un profond sentiment de lassitude. Ce n'est pas le cas ici, car lorsque Samus acquiert un nouveau pouvoir, et qu'elle devra revenir sur ses pas, le joueur se rendra compte que le chemin principal est parsemé de petites routes secondaires qui lui sont désormais accessibles. Les découvrir est grisant, et chacune d'entre elle récompense le joueur avec une extension de la barre d'énergie, de la réserve de missile... et parfois même, avec une capacité toute nouvelle, totalement facultative, mais vous facilitant la tâche durant les combats...
Une fois plusieurs heures passées sur l'aventure, il y a des chances pour que votre arsenal vous donne un sentiment de puissance enivrant.
Tout cet arsenal ne sera bien évidemment pas de refus. Quelques anciens ennemis du bestiaire de Metroid sont ici de retour, avec un design lifté, mais de très nombreux nouveaux ennemis font leur apparition pour la première fois, et le bestiaire en devient vraiment très conséquent. C'est d'ailleurs la première fois que l'on rencontre directement les fameux pirates de l'espace ! Mieux encore, Super Metroid propose des boss fights plus nombreux que le 1er épisode, et chacun des bosses possède des patterns et un design unique. Si les premiers affrontements sont plutôt simples, il va falloir vous armer de patience devant des bosses aussi ardus que Ridley.
Ridley se paye le luxe de faire deux apparitions dans Super Metroid. Dont l'une dès le début du jeu !
Le niveau de difficulté est également bien mieux équilibré dans cet opus, le système de drop des ennemis vous aidant enfin plus qu'il ne veut votre mort. Le jeu est donc globalement bien plus simple que Metroid, mais propose toutefois régulièrement de jolis défis.
Autre nouveauté, le jeu possède désormais une volonté plus forte que dans les premiers épisodes de narrer une histoire. Cela se voit avec l'introduction, certes, mais c'est pourtant le seul moment du jeu où le scénario nous est conté à travers du texte. En effet, beaucoup de moments du jeu sont mis en scène sans un mot, utilisant seulement les sprites habituels, dans des passages où l'on garde généralement plus ou moins le contrôle de Samus. Cela donne vraiment l'impression de participer à une histoire qui avance, sans pour autant briser l'atmosphère si particulière du titre avec une narration trop envahissante.
La mystérieuse statue accessible dès le début du jeu ne s'ouvrira que lorsque vous aurez vaincu tout les bosses.
Super Metroid représente donc une sacrée étape dans l'évolution de la série. Ce n'est pas pour rien si tout les épisodes ultérieurs s'inspireront de ce classique. Sakamoto et sont équipe ont fait preuve d'un grand savoir-faire, surpassant la formule de base, et apportant un énorme lot de nouveautés s'inscrivant avec justesse dans la volonté de la R&D1 de faire un jeu unique en son genre.
Était-ce de peur de ne pouvoir faire mieux, de ne pas savoir comment, une fois de plus, renouveler l'intérêt de la série que les fans durent encore attendre si longtemps pour voir arriver un autre épisode ? Si Samus n'avait pas fait son apparition dans Smash Bros., le public aurait certainement pu penser que Nintendo avait oublié sa licence de l'ombre.
Super Smash Bros. verra la seule apparition de Samus sur Nintendo 64. Grosso Modo, Sakamoto déclarera plus tard qu'il n'arrivait pas à imaginer un Metroid convenable pour la manette de la 64 bit de Nintendo... Mouais.
Car malgré la qualité du titre, qui généra énormément d'attente chez les fans pour une possible suite, la série se retrouva encore en pause... et ce, pendant près de 8 ans, cette fois !